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精通C,C++,python,Erlang。并熟悉各种其他编程语言,用cocos2dx游戏引擎作过几个项目。会MySQL增删改查,了解OpenGL渲染原理。懂单片机,能设计数字电路系统,会画电路图和设计电路板。喜欢了解最新前沿技术,并持续关注和学习新技术。

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cocos2d的常用动作及效果总结之一: Basic actions(转)  

2012-06-20 17:55:17|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在官方网站上,对cocos2d所提供的动作(action)转化(Transformations)以及效果(effect)做了如下分类


Basic actions
Composition actions
Ease actions
Effect actions
Special actions
Animation

下面将对我使用过的类及方法做一个说明,随着本人实际使用的情况会不断补充内容。


这一篇先介绍Basic Action,包含了基本的移动,旋转,淡入淡出等动作。

CCMoveBy ,CCMoveTo

用来移动精灵,使用方法如下(以CCMoveBy为例):

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCMoveBy* moveby = [CCMoveBy actionWithDuration:1.0f position:ccp(100, 50)];  [sprite runAction:moveby];

参数actionWithDuration是指执行动作所花的时间,单位是秒,当然你自己写的时候也可以采用计算获得,本例力求简单,所以直接写了 "1.0f" 意思是一秒钟。 
第二个参数 position,意思就是移动的位置。

CCMoveBy 和 CCMoveTo的区别是,By 是相对坐标,如上例,位置参数是ccp(100,50),意思就是说,向右移动100个单位,向上移动50个单位;如果换成To的类,那么就是移动到坐标 (100,50)位置。

其实你会看到很多类似的 用 To 和 By 来区分的类,都是 “绝对” 和 “相对” 的区别。

CCJumpBy ,CCJumpTo

用来产生跳跃效果,个人感觉如果要产生逼真的跳跃效果,下面是示例。

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCJumpBy* jump = [CCJumpBy actionWithDuration:1.0f position:cpp(80,0) height:20 jumps:1];  [sprite runAction:jump]; 

这里要说一下的参数是height和jump。


height,其实就是跳跃的高度,当时让我比较困惑的是 xcode提示这个参数的类型是ccTime,不知道是不是失误,总之不要去在意他的类型,我的感觉它和position的单位是一致的。
jump,是整形,意思是跳跃几次。

CCBezierBy,CCBezierTo 

这个跟移动很像,只是这个是按设定的曲线移动的。Bezier 中文翻译叫贝赛尔曲线或是贝兹曲线,关于这种曲线可以参考维基百科的内容。

简单的来说,就是你设定三个点,然后它会计算出一条曲线通过这三个点,然后精灵就会按照这个曲线运动。示例如下:

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  ccBezierConfig bezier;  bezier.controlPoint_1 = ccp(100,200 );  bezier.controlPoint_2 = ccp(200, -100);  bezier.endPosition = ccp(400,100);  CCBezierBy* bez = [CCBezierBy actionWithDuration:5.0f bezier:bezier];         [sprite runAction:bez];

CCRotateBy, CCRotateTo

用于旋转精灵,以度为单位,示例:

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCRotateBy* rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1.0f angle:360];  [sprite runAction:rotate];

CCBlink

实现闪烁效果,示例如下:

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCBlink* blink = [CCBlink actionWithDuration:1 blinks:5];//动作声明,一个闪烁动作  [sprite runAction:blink];//让节点闪烁

actionWithDuration:像往常一样,是以秒为单位,意思是闪烁几秒钟。
blinks: 是闪烁的次数。

上面这个例子的意思就是,在一秒钟内闪烁5次。

CCFadeIn,CCFadeOut, CCFadeTo

这三个是用来调整 透明度的,可以实现淡入,淡出效果,CCFadeTo用来调整到指定的透明度。

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCFadeOut* fade =[CCFadeOut actionWithDuration:1.0f];  [sprite runAction:fade];  

上面是淡出效果,淡入类似。

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprit.png"];  CCFadeTo* fadeto =[CCFadeTo actionWithDuration:1.0f opacity:100];  [sprite runAction:fadeto];

CCFadeTo 相比前两个多了一个指定透明度的参数 opacity,这个参数的类型是GLubyte,值的范围是 0~255, 0 是完全透明, 255是完全不透明。

Reverse Action

几乎所有的动作都实现了 reverse 方法,这个方法用来反转动作,示例如下:

id move = [CCMoveBy actionWithDuration:2  position: ccp(80,80)];  id move_reverse = [move reverse];

上面这个例子就是,首先创建了一个 动作 “move”, 在两秒钟之内向右移动80, 同时向上方移动80。而 move_reverse 将动作反转,即,向左及向下移动80。

我个人经常在 CCSequence中使用,比如用来实现摆动,再reverse一下摆动回来。这样就不需要再定义一个新的动作了。

转自:http://hi.baidu.com/flwblog/blog/item/769c219b716d21a8c8eaf478.html

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