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精通C,C++,python,Erlang。并熟悉各种其他编程语言,用cocos2dx游戏引擎作过几个项目。会MySQL增删改查,了解OpenGL渲染原理。懂单片机,能设计数字电路系统,会画电路图和设计电路板。喜欢了解最新前沿技术,并持续关注和学习新技术。

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Mangos与mmorpg(转自百科)  

2011-07-02 10:54:18|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Mangos

概述  

mangos不是一个魔兽私服模拟器,它是一个开源的自由软件项目,是用c++和C#编程语言,实现的一个支持大型多人在线角色扮演游戏服务器的程序框架,在这个框架下,它理论上应该支持任何客户端的网络游戏,由于现在很多人使用魔兽世界来对它进行测试,所以针对魔兽世界的脚本和数据库文件比较完善,很多人就利用这个开源项目来实现魔兽私服。
详细信息
首先
  mangos项目是一个开源的自由软件(如同linux或者firefox),并且遵守其中最为严格的GPL协议,也就是保证源代码绝对的自由,要了解什么是开源软件,自由软件请自己搜索这方面的资料。
其次
  开发小组一再强调,这是个研究,教育性质的对怎样开发大型网游的服务器端有好处的项目,是一个技术细节毫无保留向公众开放的软件,是一件很有意义的事情,如果你使用它作为盈利目的,那你本身就违反了软件的协议。所以任何利用mangos项目进行私服活动的组织和个人都违反了mangos的宗旨,mangos项目也不会对它们负责。
  mangos的技术细节上是这样的,核心部分是个和特定游戏没有关系的核心框架程序,主要是进行进程调度,创造世界,建立心跳机制,处理网络接入等。数据库也是使用的开源数据库软件MySQL,编译器使用的是GCC。至于游戏内容数据库,游戏人物,时间,世界脚本,都是由这个核心程序所支持的扩展脚本来实现,所以有一些独立出来的项目专门模拟魔兽世界来开发支持mangos的核心程序。现在mangos的核心程序已经放到著名的协同开发网站sourceforge上开发了,使用的版本控制工具是subversion,(目前已经迁移到GIT)。大家都可以从sourceforge的subversion数据库中下载最新的源代码程序。
最后
  另外有点要注意的是,开源项目是很容易被利用的,有时候有的公司开发了一个软件说是自己做的其实内核都是别人的开源内核,但是公司又不承认,利用了别人的劳动成果赚钱不说,既不回报社区,也对开源自由软件造成了很大的伤害。所以大家注意了,如果看到一个和魔兽世界很像的什么网络游戏?要想想是不是利用的mangos的核心程序。

mmorpg

MMORPG是英文“Massively Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”,是网络游戏的一种。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。

1 名词解释   
  

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EVE ol


MMORPG是英文“Massive Multiplayer Online Role Playing Game”的缩写,意为“大型多人在线角色扮演游戏”,是电脑游戏中网络游戏的一种。
  此类游戏分为客户端和服务器端两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动,而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品、提供任务等。
  MMORPG使用客户端-服务器结构,分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色,而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供,而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。当一名玩家登入游戏中的世界,该名玩家便能与来自世界不同地方的玩家进行一连串不同的实时互动。在正常的情况下,MMORPG的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界,以及为游戏玩家不断为游戏作出更新,以留住其顾客,即玩家,以及吸引其他人来玩该游戏。
2 游戏模式
2.1 游戏方式
   
  

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WOW:WLK


大多数MMORPG的背景世界中都有科幻或奇幻元素,一些MMORPG的世界设定早在游戏产生之前就已经有了,比如《星球大战(Star Wars)》的宇宙背景和《魔戒》中的中土大陆。还有一些MMORPG的背景世界来自其他电脑游戏,或是完全独创的。
  不同MMORPG的背景设定差异巨大,但游戏方法却大同小异,基本上都是玩家创建虚拟角色,玩家角色(player characters,PCs)在游戏中和其他玩家创建的角色以及电脑控制的非玩家控制角色(non-player characters,NPCs)进行互动。玩家可以选择不同职业,比如战士、盗贼、法师和治疗者,不同职业的角色技能各有不同。MMORPG玩家在游戏世界中打怪、做任务,在此过程中,他们能获得经验值,这样级别就越来越高,这就是升级,玩家的角色升级后会变得更强壮,还能获得高级技能、武器和装备。
  这种基本的游戏模式在早期的桌面角色扮演游戏(tabletop role-此类游戏通常有一本规则手册,规定了角色创建以及战斗次序等各项内容。游戏管理员(game master,GM)或地下城主(dungeon master,DM)根据规则手册中的内容构建游戏,GM或DM给玩家任务、暗示或信息提示,以此推动故事发展。从理论上说,故事和游戏是没有尽头的。
  MMORPG中的世界一般都很大,而且被划分成适合不同等级玩家的区域。新角色进入世界时要从一个敌人等级低,并且有许多任务的区域开始。玩家角色完成了这一区域的任务后就有能力进入邻近的区域了,那里的任务稍微难一些、怪物也更强。虽说这种设置使得游戏的进程合情合理,但有些玩家认为这种模式过于重复枯燥,总是打怪升级然后再打怪升级。
2.2 网游共同点
  大多数MMORPG游戏还有一些其他共同点:
  职业和技能的选择允许玩家设置自己的角色;不同职业和技能具有各自的优势和劣势;电脑控制的NPC向玩家提供任务、出售物品、给玩家建议、训练玩家学习新技能;怪物(mobs)是玩家攻击的对象,是指任何玩家能够“杀”死以获得宝物或经验值的敌人。
  地下城(dungeons),也叫副本(instances),是一个相对狭小的空间,里面有很多怪物,玩家组成队伍进入副本“杀”死怪物可以获得大量宝物。地下城不一定是在地下——城堡、空间站、甚至是野外的庙宇都可能成为地下城。在副本外,玩家必须争抢怪物和资源,但在副本里,一组玩家有自己的独有空间,怪物和宝物都是专属于他们的。游戏中,每支队伍的副本都是属于自己的,其他玩家无法进入。
  交通工具,如船只、宇宙飞船、坐骑和传送设备等,能使玩家在 
  

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mmorpg


较短时间内移动很长距离。背包或包裹是玩家用来存放游戏物品的。背包或包裹中的物品通常显示在网格中。在有些游戏中,游戏角色的负重是有限制的。在许多游戏中,玩家可以把部分物品存放到仓库中。
  上述各项在玩家角色升级后都会发生变化。总体来说,随着玩家级别的升高,他们的能力值更高、装备更好,还能乘坐更高级的交通工具。不过游戏角色达到等级上限(level cap)并不意味着游戏的结束。达到最高等级的玩家可以进入终极副本(endgame dungeons)。这种副本难度极大,有时需要大量玩家相互合作才能通过。对于有些人来说,终极团队副本(raid)就是他们游戏的目的。但也有的玩家认为与其他人交流和得到装备一样重要。
2.3 与单机区别
  MMORPG和单机RPG游戏一样,都需要买张游戏光盘,或者从网上下载游戏,然后安装到电脑上。但是再往下这两种游戏就完全不同了。对于单机游戏来说,安装后可以立刻进行游戏。如果有必要的话,可以自行选择下载安装补丁文件,以便修复游戏发布后发现的漏洞。
  对于MMORPG来说,补丁是强制安装的。第一次打开游戏后,电脑会下载并安装必要的补丁文件,保证游戏和别人的游戏是一样的。每次游戏更新,游戏客户端都会在玩家游戏之前下载并安装补丁文件。玩家还需要注册登陆游戏的账号。通常每个帐号每月要交纳几十元的费用,没有账号就不能进入游戏。有些在线游戏是免费的,但必须付费才能获得更好的物品和服务。
  与单机RPG不同,MMORPG的游戏世界始终存在。当从单机RPG中退出时,游戏世界随之消失,下次再运行游戏,游戏世界重新出现。但不管玩家是否在进行游戏,MMORPG的世界始终存在。举例来说,退出游戏时角色周围都是花朵,打算下次上线时再采摘。如果在下线期间,其他玩家把所有的花都摘了,那么上线时会发现周围一朵花都没有。如果某位玩家购买了游戏中绝无仅有的一本书,那么就买不到了。
  这种始终存在、不断变化的世界影响着玩家的游戏方式。在RPG游戏中,如果玩家需要休息一下吃点东西,可以暂停游戏吃完再开始;如果玩家要完成危险的任务,可以把游戏存档——失败后能读档重新开始。
  在MMORPG游戏中,玩家不能暂停,也不能载入存档。如果离开电脑,但没有把游戏中的人物移动到安全的地方,再上线时角色可能已经被“杀”死了。游戏会不断保存角色的任何变化,实际上是不断覆盖旧的存档。在MMORPG游戏中,玩家不能载入存档,但可以多次尝试危险的任务或放弃做出的选择。玩家可以复活游戏中的角色,不过有时要付出一定代价,如支付修理装备的费用。在有的游戏中,玩家还可以同NPC交谈,改变角色的属性或其他能力值。
  然而,有些选择是不能撤销的。在大多数MMORPG中,玩家开始游戏后就无法改变角色的性别、种族或职业。如果玩家不想玩圣骑士了,想换成德鲁伊,那么只能创建一个新 
  

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mmorpg


角色。如果玩家完成任务后选择了某件奖励物品,那么就不能再换成另一件。好在MMORPG的世界一般都非常广大,玩家有许多机会找到同样的、甚至是更好的物品。
  在MMORPG的世界中,打怪和收集装备不是游戏的全部内容。
3 发展历程
  MMORPG的来源可追溯到20世纪70年代的下列游戏:第一,没有任何图像的MUD网络游戏;第二,以文字为本的电脑游戏,如Adventure,Dungeon和Zork;第三,以纸笔作游戏工具的桌上角色扮演游戏,如龙与地下城;第四,最早的图形化MMORPG为3DO于1996年开发的“子午线59”(Meridian 59);第五,真正使MMORPG成为风潮的游戏为Origin于1997年12月开发的网络创世纪,简称UO(Ultima Online)。
  今天的角色扮演游戏(RPG)和30年前的角色扮演游戏很相似。玩家们坐在一起,描述虚拟世界中发生的故事,使用骰子或其他工具决定角色的行动能否获得成功。游戏的核心内容是故事发展和角色成长。有些玩家把桌面角色扮演游戏带到了现实世界,这就产生了实况角色扮演游戏(live-action role playing games,LARPs)。在LARP中,玩家亲自扮演游戏角色,还使用道具和仿制武器参与模拟的战斗。
  MMORPG家用电脑发展起来后不久,电脑游戏取代了这些科技含量较低的真人RPG。
  第一批电脑角色扮演游戏并没有今天的3D游戏那样丰富多彩,最早的在线多人角色扮演游戏是文本形式的,比如多人历险游戏(multi-user dungeons,MUDs)。MUD游戏包括面向对象的MUD游戏(MUD object-oriented,MOO)和以某部电影为背景的MUSH游戏。在此类游戏中,游戏世界是由一行行文字描述出来的,从雪乐山公司(Sierra Entertainment)的经典作品《太空冒险(Space Quest)》系列到近期推出的《辐射3(Fallout 3)》 ,电脑游戏中的虚拟世界都是使用动画和声音效果创造出来的。玩家可以创建并控制一个或多个角色。在有些游戏中,玩家可以设定角色的能力和外型。在另一些游戏中,玩家要从预先设定好的角色中进行选择。但是这些游戏通常不能像MUD或桌面角色扮演游戏那样支持多人参与。有些游戏的多人模式只是复制了单一玩家模式的故事情节。多人模式不是一位玩家或电脑控制多个角色,而是多位玩家共同参与游戏。 
  

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资料图片


MMORPG多人参与的特点使其超越了传统的角色扮演游戏。大量玩家可以创造并控制自己的角色,每位玩家都以自己的方式进行游戏。1997年面世的《网络创世纪(Ultima Online)》是最早流行的MMORPG。1999年,《无尽的任务(EverQuest)》首次亮相,人们很快意识到这款游戏容易上瘾,并将其称为“无尽的上瘾(EverCrack)”。现在流行的MMORPG包括《魔兽世界》 、 《激战》 、 《英雄城市(City of Heroes)》 (EVE Online)》 、 《指环王Online(Lord of the Rings Online)》等。
  可以把MMORPG看做单机RPG或MUD的大规模扩展,只是画面和声音效果更为出色。MMORPG和其他游戏相比有共同之处,但也有一些明显的不同。
4 技术需求
  实现运行MMORPG所需的数据传输有几种方法,最为常见的方法是使用客户端和服务器。客户端是在玩家电脑上运行的程序。服务器是一台计算机或多台计算机——玩家在游戏之前会连接到服务器。
  客户端包括键盘、鼠标等控制器和显示虚拟世界的屏幕。几乎虚拟世界中的一切事物,包括地图、风景乃至怪物的样子,都存储在电脑文件和数据库中。电脑借助一定的算法(algorithms)或一套规则把这些文件和数据转换成能看到的虚拟世界。电脑处理游戏的声音和图像,电脑中的游戏客户端也存储着游戏用户界面(user interface,UI)以及游戏中的鼠标和键盘设定,有些游戏允许玩家使用独立插件(add-on)修改用户界面,客户端还向服务器报告游戏角色的位置、行进方向和动作。
  当游戏运行时,游戏客户端从服务器收到大量信息,处理所有这些信息要求电脑有很强的处理能力。处理器或显卡性能过低会导致游戏异常缓慢,尤其是在玩家较多的区域。因此,为了获得良好的游戏体验,许多玩家采用的配置都高于游戏要求的系统最低配置。
  MMORPG的运行离不开服务器。服务器有时需要客户端提供数据,它的工作主要包括:比较游戏角色与怪物、其他游戏角色以及NPC的位置;计算怪物是否在游戏角色的攻击范围内;向客户端发送角色被攻击的信息;计算攻击成功的几率;报告玩家对自己以及其他玩家造成的伤害或治疗的数值;向其他玩家的客户端通报对其他玩家角色的伤害或治疗;在“杀”死一头怪物时,指 
  

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mmorpg


示电脑显示怪物死亡的动画;决定“杀”死怪物后怪物掉落的宝物。
  多数MMORPG的服务器不是一台,而是许多台,以包含游戏场景的世界服务器(world server)为例。有些MMORPG的世界服务器有好几台,每台服务器负责一个特定的区域或大陆。MMORPG常常把玩家分配到多个世界服务器。从表面上看,不同服务器中的世界是完全相同的,每个服务器中有不同的玩家,玩家通常不能跨越服务器交流。但是,每个服务器中的玩家具有不同的特点,有的服务器是PVP模式的,而有的服务器则是主要为喜欢团队副本的玩家设置的。
  MMORPG还需要其他的服务器,登录服务器使玩家进入游戏世界。有些游戏中,不同世界服务器的玩家使用的是同一个登录服务器。聊天服务器负责中转玩家聊天过程中输入的文本。VoIP网络电话或语音服务器则负责语音传输。网络服务器可以使玩家获取帐户信息。有些游戏在网页上展现游戏角色的数据和装备——在这种情况下,游戏的数据库必须要能访问网络服务器。有些游戏有自己的游戏逻辑服务器(game logic server),它可以完成与游戏运行和游戏物理学相关的所有运算。
5 开发情况
  由于大部分MMORPG都是以商业模式经营,玩家必须购买或从 
  

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网络上合法地下载游戏的客户端,通常游戏客户端都可从游戏的官方网站中免费下载。为了可以成功连接到游戏的虚拟世界,玩家还可能需要每月缴付费用给游戏代理商,以换取游戏点数,并透过使用游戏点数,继续在虚拟世界中游玩。近年来也出现所谓“免费”游戏,即不再按游戏时间计费,玩家在游戏中的普通行为都免费,而运营商通过增值服务,即让玩家购买点卡,然后将点数折算成正常游戏中无法得到的“货币”,并以此中货币购买特殊虚拟商品,特殊服务功能。
  在如今的视频游戏市场上,MMORPG并非主流游戏类型。这并不代MMORPG销量不好或爱好MMORPG的玩家较少,而是因为MMORPG开发的时间更长、而且开发和运营的费用也要高于其他游戏。如果一款MMORPG游戏没有成功,开发商很可能会承受巨大的经济损失,这一现象有以下几点原因。
  首先,MMORPG中要有广阔的虚拟世界和大量耐玩的内容或可做的事情。MMORPG的地图面积比其他游戏大得多,也就是说MMORPG的虚拟世界要大得多。
  其次,MMORPG的游戏时间更长。单机RPG在40到80小时内就能通关。其他类型的游戏可能只要12小时就能全部完成。但成功的MMORPG至少要有500小时的游戏内容,这样游戏开发商才可能盈利。但更多的内容意味着更长的开发周期。
  MMORPG制作中的另一项重要工作是创作游戏剧情。对于全新的虚拟 
  

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mmorpg


世界,开发者往往要创作背景故事,让一切显得更加真实。即使开发者获得了背景故事授权,可以使用像中土大陆(Middle-earth)这样已经存在的虚拟世界,可能还是要根据游戏内容调整背景故事。NPC和玩家的对话以及任务文本的写作必须十分出色,要符合逻辑而且能吸引玩家。剧情是游戏中非常重要的组成部分,因此游戏开发涉及大量的剧情写作工作。
  游戏世界的外观从最初的概念艺术设计发展到呈现在电脑屏幕上的三维图像。角色的动作来自三维动画和摄影棚中对演员的运动捕捉(motion capture)。开发人员还要设定虚拟世界中的物理规则,包括游戏角色碰到了桌子或邮箱的反应这样的细节。这一切最终都压缩成可以用0或1存储的信息,并使用C++之类的计算机语言表达。此外,开发人员还要采用加密技术(encryption)和防火墙(firewalls)保护数据安全。之后,测试人员要对编码进行检验,确保编码准确无误。
  游戏开发到这里还没有结束。游戏推出之后,开发人员进入新一轮的开发工作。玩家经常做出令人意想不到的选择,由此产生开发人员以前没有预料到的结果。大批玩家涌入空间有限的服务器也会使一些在测试期间没有发现的问题暴露出来。另外,开发人员还要继续推出新内容,保证玩家不会对游戏失去兴趣。
  游戏公司还要解决游戏的客服和技术支持问题。由于一天24小时都有玩家进行游戏,运营公司要保证玩家能随时联系上工作人员解决游戏中的问题。装备丢失、恶意破坏(griefing)以及利用游戏骚扰其他玩家的行为都是客服要处理的问题。另一个游戏公司要解决的问题是被称为“游戏淘金者(gold farmers)”的玩家在游戏中积聚大量金币而后在现实世界中出售。
  尽管要克服开发和运营的很多困难,但MMORPG还是发展成了巨大的产业。开发《魔兽世界》的暴雪公司已经推出了两个资料片。《无尽的任务》等流行游戏不断推出续作。许多游戏开发商还不断推出全新的MMORPG,它们的虚拟世界有的是全新的,有的是取得授权后根据已有的背景故事开发的。这些新游戏能否取得成功还需要时间检验,然而今天的许多电脑用户都热衷于技术和社会网络,MMORPG把先进的技术和网络社交结合了起来,作为一种娱乐方式,它可能仍然会流行下去。
6 系统设定
6.1 世界观
  一般来说,网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强,但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索。这也被成为“主线任务”,一般玩家通过这些主线任务逐步转移游戏区域。由于网络游戏的多人参与性,其故事不可能像单机那样只针对玩家一个人。因此,游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品的情况。
  与大部分的电子游戏不同,MMORPG不单只提供与其他玩家互动的机会,而是让玩家建立一个自己的个人背景,成为网络社群的一分子,并建立起自己的声誉。大部分东亚地区的MMORPG都提供这项功能。这类型的MMORPG会提供不同职业让玩家去扮演或不同的专门技能让玩家去学习。
  由于较高的人工智能系统尚不能在现有MMORPG中出现,以致网络游戏往往对每位玩家都是同一个任务背景,因此一些“英雄救世界式”MMORPG中,人人都是“被 
  

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mmorpg


选中的人”来充当英雄。
  此外,在传统角色扮演游戏中,玩家经常扮演一位最后会成为英雄的角色;而MMORPG中,所有玩家起初都是一个小角色,玩家可以自行选择是否要成为“人上人”。但是,在大多数MMORPG中,即使玩家在玩家群体中最优秀,也无法单独对抗游戏中某些怪兽,需要许多玩家共同战斗。
  尽管如此,现今玩家通常都能在MMORPG中体验到RPG的“英雄式角色”。大部分MMORPG都提供“任务”让玩家去完成。“任务”通常都只能被一个角色完成一次,也有不限次数以及定时任务存在。每个任务均可被每个角色完成。完成任务后,通常都会得到一些游戏中的奖励。游戏中与任务有关的一些NPC及物件会因实行任务的角色的背景的不同而作出不同的反应,但不会发生一些会影响游戏中其他玩家的重要改变。为提高玩家与玩家的合作性,通常一个角色不能单凭自己个人的力量去完成游戏所有任务。亦有小部分MMORPG可让玩家组成小组来统治虚拟世界中的一部分。
6.2 职业设计
  MMORPG的职业通常分为三个系列:攻击系、防御系及辅助系。
  攻击系职业拥有强大的对外攻击力,同时有一定程度的自身防御能力。还可细分为“近战”和“远攻”型,前者擅长近身格斗,而后者擅长远程攻击。 防御系职业本身攻击 
  

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mmorpg


力不高,但具有很强的防御能力。辅助系职业自身几乎没有强大的攻击和防御,但有其他职业所没有的医疗能力及效果状态的附加。
  一些MMORPG也取消了职业差异,改为属性点数分配模式,玩家升级或使用道具都可以得到一些属性点,玩家可自行分配,调配出适合自己的角色。但玩家为了角色能高人一等,一般仍然按照传统的职业趋势分配属性,致使这项功能并没有带来太多改进。
  在各MMORPG中,各职业的名称可能有少许变化,但其本质应大致相同。通常在一款MMORPG中,各职业有其优点及缺点,但能与其他职业互补不足,以提高玩家的互动性。
  不同的游戏背景,会有不同的职业。以中国古代作为游戏背景的MMORPG,大多以武侠为题材。常见的职业有:攻击型的剑客、刀客、刺客、力士等,法术及辅助型的药师、符师、和尚、术士等。以欧洲、韩国中世纪或以其作背景之幻想世界作为游戏背景的游戏中,常见的职业有:攻击型的骑士、剑士、弓箭手等,法术系的法师,以及辅助系的商人、牧师、吟游诗人等。
6.3 人际关系
  MMORPG为提高玩家的互动性,建立与其他玩家的友谊关系,甚至更进一步的关系如爱情关系,都会有各种不同的人际系统。游戏中最常见的人际关系是朋友关系。
  (1)公会
   
  

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MMORPG


MMORPG是众多玩家共同参与的游戏。游戏中有些任务玩家可以独自完成,但有些内容需要玩家进行合作。玩家组成的队伍有的是暂时的——可能在“杀”死一头怪物或清除某个地下城后就解散了。在多数游戏中,队伍里有一个玩家担任队长。队长可以邀请其他玩家加入队伍,也可以踢出引起麻烦的队员,还负责决定装备的分配。
  玩家也可以加入固定的队伍——公会(guild)。公会又称氏族,一般是由有共同目标的玩家组成的。有的公会的目标是团队副本(raiding),大批公会成员相互合作通过难度较大的副本;有的公会的目标是为了帮助低等级的玩家获取装备和经验。玩家对不同类型公会的喜好完全是由玩家的游戏目的决定。想把时间花在副本战斗的玩家肯定不愿意加入活动人数较少的小规模公会。
  (2)好友
  大部分的MMORPG都具有让玩家可以与其他玩家结成好友的系统。在大部分的MMORPG中,与其他玩家结成好友都不需要付出任何代价,只要经过对方的同意,便可以将该名玩家加入好友名单中。结成朋友通常都不会在游戏中获得实际利益,有的游戏也添加“好感度”系统,即好友组队“杀”敌,可以积累好感,好感度到一定程度,才可以发展更高关系。
  (3)师徒
  为了让低等级玩家更轻松的提升等级,大部分的MMORPG都提供让高等级玩家与低等级玩家结成师徒关系的系统。部分游戏需要求其中一名玩家付出小量虚拟货币才能建立师徒关系,亦有部分游戏无需两位玩家付出任何虚拟货币,但须两名玩家同时与游戏中某位特定的NPC联络。当两位玩家成功建立师徒关系后,作为徒弟的低等级玩家通常能在与作为师傅的高等级玩家组队升级时享受到快速升级的好处;而师傅则通常会获得游戏中的一些回报。也有按扮演师傅的角色所带徒弟数量给于荣誉称号的设计。
  (4)情侣及夫妻
  由于有部分玩家都是透过MMORPG来结识男女朋友,大部分MMORPG都会提供让玩家成为情侣,甚至成为夫妻的系统。成为情侣通常不需要任何代价,而成为夫妻则通常需付出一笔庞大的虚拟货币,而回报则通常是一件游戏中的礼服或婚纱(视乎游戏背景不同,可能会更变为其他民族的传统婚礼服饰)。有游戏会让玩家成为情侣或夫妻之后可以使出一些合击技能,组队获得更多经验,以及其他特殊功能。
  (5)仇人
  由于有的游戏允许PK,造成一些玩家的突然被害,系统会自动 
  

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将凶手列入仇人名单。
6.4 PK系统
  PK,为英文Player Kill,Player Killing,Player Killer或Player Killed的缩写,又名PvP,为英文player versus player的缩写。
  一些玩家向往玩家对战系统,但不受限制的PK系统对于新手玩家角色是十分之厌恶的,因为他们能够极容易被其他比较高等级的玩家角色“杀”害。大部分MMORPG为了解决这个问题,使用不同的方法,比较常见的是将游戏中的PK系统设定为可选的或必须经双方同意才可进行。有甚者,要求玩家到达一些特定地点才能进行PK,通常该地点会被命名为“竞技场”。有的则需玩家角色到达一定等级才能进行PK。还有的只能让玩家角色与其他等级相近的玩家角色进行PK。一般Pk死亡的一方会掉落一定数量的虚拟物品,胜利的一方会因情况不同而名字显示为变红色(“杀”人犯),或变白(“杀”人犯“杀”死另一“杀”人犯),甚至获得荣誉(普通人“杀”死“杀”人犯)。有部分MMORPG将PK改为“竞技”,区别在于,竞技情况下,战败的玩家不会损失物品,且退出竞技后,所有参数不变。但战胜者仍会获得一定奖励。有一小部分MMORPG并不提供PK系统,主要原因是不想宣扬暴力。

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