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眼睛想旅行

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[置顶] 反应社会心里的两个小故事

2014-8-11 11:54:50 阅读76 评论0 112014/08 Aug11

请点击查看影音文件...
请点击查看影音文件...
今天看了一段公开课,里边的讲师讲了两个小故事,拿来分享一下。
第一个:囚犯困境
     有两个人,
     一个人是商品的购买者,他有钱,但他没有商品,他需要商品。
     另一个人有商品,对他来说,没有用,他很想将商品换成钱。
     现在两个人要进行交易,但是双方又都不能互相信任,所以最终两个人宁愿不进行交易。也不能让自已有所损失。而这样的结果就是双方都有没有达到自已想要的结果。也就是双方其实都是有利益损失的。

作者  | 2014-8-11 11:54:50 | 阅读(76) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] ubuntu下从源码编译比特币(Bitcoin)客户端

2014-3-15 16:47:11 阅读1690 评论3 152014/03 Mar15

在ubuntu下安装bitcoin的方法,在网上找到了这篇文章,经过我测试,可以正常安装和编译bitcon的源码。转来和大家分享一下。其实还是在linux下进行编译代码要方便很多。
在编译之前可能要先安装一些工具:
apt-get install make
apt-get install gcc

作者  | 2014-3-15 16:47:11 | 阅读(1690) |评论(3) | 阅读全文>>

[置顶] 使用cocos2d-iphone和cocos2d-x创建帧动画

2013-9-23 22:30:10 阅读340 评论0 232013/09 Sept23

     其实用过cocos2d-iphone的人,再去学cocos2d-x会学的非常快,我其实就是这么学的。我在用Objective-C之前对C++是一点也不懂的。在学Objective-C之前连什么是面向对象,什么是类都不知道。但是在短短的一年半时间里我竟然把自已学成了一个高手了。并且学会了Objective-C和C++两种面象对向的语言。在Objective-C的带领下,我开始学习23种面向对象的设计模式。开始使用UML建模工具画类图。

作者  | 2013-9-23 22:30:10 | 阅读(340) |评论(0) | 阅读全文>>

[置顶] 关于128X8静态存储器芯片设计(转)

2011-5-2 12:47:27 阅读286 评论0 22011/05 May2

今天在网上找资料,找到了这个拿来和大家分享学习,其实集成电路也不过如些,并不像普通人想象的那个复杂,那么高不可攀!

一、设计基本思路

 

关于128X8静态存储器芯片设计(转) - ♂苹果 - 眼睛想旅行

 首先基本存储单元有128个每个8位的存储单元构成,为了地址的方便查询,我们用了16*8的方案来排列128个存储芯片,用2个译码器定位,然后配合读写控制器和ATD控制器实现了存储器的设计。

其中设计的核心是存储单元的设计,这里我们采用了RS触发器,两个pmos管和四个nmos管构建成一个基础存储单元,实现大规模的存储核心设计。

作者  | 2011-5-2 12:47:27 | 阅读(286) |评论(0) | 阅读全文>>

如何快速进行A* 寻路

2014-10-21 20:41:55 阅读25 评论0 212014/10 Oct21

下班了,没有事情作,之前一个人作游戏的时候,因为压力很大,所以特别喜欢写博客,但自从上班之后,再写博客的动力几乎就没有了。这就是为什么,原来在手机游戏这一块有很多的高手,现在都不怎么在网上活动了的原因。
    今天来说一下我们作游戏时最常用的一种游戏地图中绕过障碍物的自动寻路算法吧。这个其实之前已经有很多的高人写过了,我只是把他们的文章进行了一下整理和总结罢了。
    今天的这个文章的基本思路是这样的,我会先介绍一下什么是A* 寻路,然后会说到A*寻路中为了提高寻路速度的最好排序算法--二叉堆排序。再接着会聊一下C++中的STL库中使用std::vector的二叉堆对一个结构体数据进行排序。因为STL中的排序用到的是STL中的比较用的是

作者  | 2014-10-21 20:41:55 | 阅读(25) |评论(0) | 阅读全文>>

xcode编译程序时调用python脚本

2014-10-17 23:28:58 阅读37 评论0 172014/10 Oct17

       最近发现xcode的一个新用法。xcode在编译程序前和编译程序后其实是可以调用shell或者其他脚本语言的,有了这个,真的是大大的方便了了我们开发人员了。因为,这样我就可以在编译程序之前调用svn的命令把服务器上同事写的源码自动更新之后再进行编译。甚至可以先用脚本语言去读一些自已写的配制文件,然后根据配置文件生成编译时要用到的代码。然后再一起打包编译,这确实是太方便了。今天我就用python脚本写了一个在C++中读取我一个目录下的C++类然后生成了一个用类名称字符串来实例化对象的管理类。这样的话,我的C++就有了像Java那样的反射功能了。
下边简单的说一下怎么用python脚本吧。当然了,你也可以在你编译代码之前用python把某个地方的资源

作者  | 2014-10-17 23:28:58 | 阅读(37) |评论(0) | 阅读全文>>

Unity3D项目导入android

2014-10-7 22:59:42 阅读95 评论0 72014/10 Oct7

请点击查看影音文件...
不得不说Unity很强大,因为一个工具,可以在所有流行的设备上生成应用程序。包括android,ios,linux,windows,mac各种常用操作系统。今天来说一下如何将Unity3D项目运行在android设备上,以及在这里要注意的一些问题。
我就用Unity3D自代的一那个AngryBots.unity的项目来吧。这个项目是一个游戏项目,玩家控制一个角色在一个建筑中行走,同时会有一些机器人怪物,我们控制的角色有一把冲锋枪。如下图:

作者  | 2014-10-7 22:59:42 | 阅读(95) |评论(0) | 阅读全文>>

midi音符状态位及代码表(转)

2014-10-4 15:01:47 阅读28 评论0 42014/10 Oct4

常见MIDI信息的状态位和数据位含义表(1995年由MMA修订)
状态位          数据位
第一字节代码 第一字节代码含义 第一字节 第二字节
(二进制)=(十六进制)=(十进制) 通道号 功能 数据含义

作者  | 2014-10-4 15:01:47 | 阅读(28) |评论(0) | 阅读全文>>

erlang游戏服务器框架结构

2014-10-3 16:54:30 阅读65 评论0 32014/10 Oct3

请点击查看影音文件...
十一放了七天假,去同学那里走了转了一圈,虽说自已现在工作上不用服务器的东西,但总觉得服务器这块的东西既然学了,就不应该忘掉。今天硬着头皮也要再回顾一下之前学习erlang服务器的思路,正所谓温故而知新。虽然很不情愿学习知识,但不学习迟早还是要被时代淘汰的。想想当年所受的苦,就知道学习这事真的是要活到老学到老的。要不然,要不了一两年,就会被后浪拍死在沙滩上。
下边我来分析一下我三个月前画的一个使用OTP库设计的一个服务器框架图。

作者  | 2014-10-3 16:54:30 | 阅读(65) |评论(0) | 阅读全文>>

mac上通过brew安装opencv(转)

2014-9-28 0:41:43 阅读70 评论0 282014/09 Sept28

请点击查看影音文件...
转自:http://blog.csdn.net/forandever/article/details/26700517
在Mac OSX上如果想使用OpenCV,可以通过自己手动编译源码的方式,但比较繁琐。

推荐使用Homebrew来进行安装,步骤很简单,如下:

1、

作者  | 2014-9-28 0:41:43 | 阅读(70) |评论(0) | 阅读全文>>

关于cocos Studio for mac中ListView加载

2014-9-8 22:20:26 阅读66 评论0 82014/09 Sept8

请点击查看影音文件...
今天试了一下cocos Studio for mac版本的编辑器中的ListView。但发现之前在windows上可以使用的方法在使用这个mac版本的cocos Studio之后不能加载,经过这一下午的研究,发现主要问题是for mac版本编辑器的根视图和for windowns的根视图不一样,一个是Node对象,一个是Layout对象。下边只说这个for mac版本中的问题。
1.加载使用UI编辑器编辑好的UI,我使用的是cocos2d-x 3.2版本。for mac是使用的1.0.0版本的。

作者  | 2014-9-8 22:20:26 | 阅读(66) |评论(0) | 阅读全文>>

跨平台版本Cocos Studio制作与使用(转)

2014-9-8 0:45:15 阅读102 评论0 82014/09 Sept8

请点击查看影音文件...
其实我一直不是很喜欢cocos2d-x的。之前的2.x版本说真的,是没有cocos2d-iphone的Objective-C好用。但自从版本升级到了现在的cocos2d-x 3.x之后,主要是真对UI编辑器和精灵的骨骼动画的完美支持让我开始对cocos2d-x有了一些好感。现在的cocos2d-x 3.2版本作一些游戏界面真的是非常不错。而且骨骼动画也作的非常完美了,不但骨骼动画可以作的很逼真,还加入了骨格动画的帧事件。可以说在2D游戏方面,cocos2d-x是越来越接近flash的简单易用的级别了。相信再要不了多久,这个引擎会越来越好用。这些好用的特性我在新的cocos2d-iphone的开源编辑器SpriteBuilder中没有看到,这个编辑器现在已经不支持最新的cocos2d-x了,骨骼动画也不错,场景编辑也不错,但觉得没有cocos

作者  | 2014-9-8 0:45:15 | 阅读(102) |评论(0) | 阅读全文>>

游戏中分层状态机的实现(转)

2014-9-5 21:09:17 阅读48 评论0 52014/09 Sept5

    游戏中最复杂的逻辑部分就是战斗部分。之前一直没有对状态机进行理论学习,以及于在设计游戏战斗逻辑的时候总是没有安全感。下边是一个写的不错的文章。
请点击查看影音文件...
转自:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/9668221

状态机的实现方式有很多种,一般都使用比较简单的switch case方式来实现对事件的处理和状态的转移,如下所示:

作者  | 2014-9-5 21:09:17 | 阅读(48) |评论(0) | 阅读全文>>

box2d物理引擎温故而知新

2014-9-4 20:23:59 阅读32 评论0 42014/09 Sept4

请点击查看影音文件...
      最近的一个游戏项目中在作角色战斗时因为要处理各种各样的碰撞和移动,刚开始没有用物理引擎,但也凑合可以作出动画来。但等到最后要开始计算坐标的时候,才发现只用简单的移动根本解决不了问题,除非使用刷帧的方式来解决,但刷帧同样要计算坐标,还要作角色的碰撞检测,最后觉得与其这样,还不如用物理引擎,因为之前一直用的是box2d。所在这次也用了这个。用物理引擎的好处有很多,你可以给物体施加作用力,还可以设置质量,密度,形状,动量,速度,阻尼,摩擦系数等等。有了这些,物理量之后,你还会担心有什么样的动画效果作不出来么。

作者  | 2014-9-4 20:23:59 | 阅读(32) |评论(0) | 阅读全文>>

使用C++11新特性,实现用字符串作为switch的case子句(转)

2014-8-26 21:13:19 阅读64 评论0 262014/08 Aug26

请点击查看影音文件...
转自:http://blog.csdn.net/yozidream/article/details/22789147
C++的switch没有使用字符串作为case选择分支的。所以这里用这个作为字符串的case分支真的很不错。因为这里用到了C++11constexpr函数文字常量语法,函数会在编译的时候生成字串符的hash值,所以不会出现case重复的情况,如果出现重复程序会编译报错。
下边是原文:

作者  | 2014-8-26 21:13:19 | 阅读(64) |评论(0) | 阅读全文>>

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